“J’ai créé un jeu pour un opéra dans lequel on utilisait la configuration du lieu pour raconter une histoire”
Bruno Pouget est directeur de la création chez Kryptex. Depuis qu’il s’est lancé dans l’escape game en 2016, Bruno a créé près de 250 jeux, de l’escape game classique aux chasses aux trésors en passant par le serious games et les actions games. Il explique ce qui l’anime dans ce secteur et revient sur les réalisations qui l’ont marqué.
Tu es directeur de la création chez Kryptex. Ça consiste en quoi ?
Mon rôle est de créer les nouvelles expériences, de gérer la veille technologique sur tous les logiciels qui nous permettent de créer, de me renseigner sur ce qui se fait ailleurs dans le secteur, pour toujours rester à la pointe et garder un train d’avance. J’encadre également toute l’équipe créatrice tout en participant à la partie production de la conception.
Tu es architecte de formation. Comment passe-t-on de l’archi au game-design ?
J’ai toujours été passionné par le jeu vidéo. Pendant mon parcours en architecture, j’ai orienté mes sujets de recherche sur l’architecture dans le jeu vidéo, la manière dont le jeu vidéo peut nous faire penser l’architecture différemment. C’est ainsi que, parallèlement à mes études d’architecte, je me suis intéressé au game design et donc à la création de jeux. L’escape game me paraissait être le médium parfait pour croiser l’architecture et le game design. Dans l’espace game, on a toute une partie game design, propre au jeu vidéo et au jeu de société mais aussi toute une partie scénographie et construction, qui est proche de l’univers de l’architecture.
Qu’est que tu aimes dans la conception d’un jeu ?
J’aime toutes les étapes de la conception mais ce que je préfère c’est réussir à faire quelque chose de cohérent. Il s’agit de ne pas dissocier la scénographie du scénario ou du game design, mais plutôt de penser ça comme un tout, au sein duquel toutes les disciplines vont pouvoir se répondre. Le plus intéressant dans ce processus est de parvenir à créer un univers qui soit cohérent et crédible. C’est très créatif contrairement à l’architecture, qui est très normée, avec un pan administratif assez lourd. Avec l’escape game, on est dans un univers fictif, proche du cinéma, on est donc beaucoup plus libre avec des thèmes qui sont extrêmement variés. On peut un jour construire une maison hantée et un autre un vaisseau spatial ou un temple Maya. Bien que certains thèmes soient récurrents comme les prisons et les temples, c’est à chaque fois très différent. C’est rarement répétitif, on est toujours en éveil et on apprend beaucoup.
Quels sont les différents types de jeux que tu as déjà conçus ?
J’ai conçu plus de 250 jeux : de l’escape game classique, du serious game pour des entreprises, des action games type Fort Boyard, des chasses aux trésor, des parcours horrifiques, des quizz rooms… J’ai même créé des jeux vidéo. Je suis très alerte sur la manière dont mute le secteur de l’escape game et les nouveaux types de jeux qu’on pourrait créer. J’aime beaucoup les escape games dans leur forme assez classique, car c’est très narratif. J’aime aussi les jeux, avec des scénarios qui nous sortent du quotidien. J’aime aussi beaucoup réaliser des jeux qui sont ancrés dans des lieux où il y a déjà beaucoup d’opportunités comme les musées. Par exemple, j’ai créé un jeu pour l’Opéra de Montpellier dans lequel on utilisait les décors et la configuration du lieu pour raconter une histoire mais aussi pour faire découvrir aux participants les coulisses de l’opéra.
Quelles sont les réalisations dont tu es le plus fier ?
Il y en a deux qui me viennent immédiatement. Tout d’abord, Règlement de Contes de Pandore, qui était une salle très intéressante à concevoir avec un concept assez novateur. Les joueurs se suivent à la queuleuleu, une équipe rentre puis une demi-heure plus tard c’est au tour d’une autre équipe. Cette particularité représentait un vrai challenge en termes de game design. Il fallait que la salle soit en mesure de se ranger d’elle-même. L’autre jeu que j’ai adoré réaliser est Le cas Mathilda de Clockwise. C’est un jeu type exorciste avec un décor assez lugubre. Le client avait beaucoup de budget et était très impliqué, donc on a pu vraiment se faire plaisir sur les décors et les effets spéciaux.
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